Blue Whale Challenge

A cura della Dott.ssa Daniela Cusimano, Coordinatrice Pronto Soccorso Psicologico-Italia

Abstract 

The use of new technologies is now within everyone’s reach. This paper aims to highlight the risks to which such ease of access can lead: the media must be used consciously, or controlled for the youngest, in such a way as to limit their possible side effects.

Today the possibility of having access to the internet at any time and in any part of the world in which we find ourselves has, on the one hand, brought various advantages, but on the other hand, many dangers can be hidden in the virtual world, mainly for the less experienced.

The incorrect use of the internet can lead to various risks, one of which is widespread is the phenomenon of the Blue Whale challenge, which would have dragged many teenagers to commit suicide.

A question that arises spontaneously at this point is what are the motivations behind this behavior?

Riassunto

L’utilizzo delle nuove tecnologie ormai è alla portata di tutti. Il presente elaborato vuole evidenziare i rischi a cui una tale facilità d’accesso può portare: i media devono essere utilizzati in maniera consapevole, o controllata per i più giovani, in modo tale da limitarne i possibili effetti collaterali.

Oggi la possibilità di avere accesso ad internet in qualsiasi momento e in qualsiasi parte del mondo in cui ci troviamo, da un lato ha portato diversi vantaggi, ma dall’altro lato nel mondo virtuale si possono nascondere molti pericoli, principalmente per i meno esperti.

L’utilizzo errato di internet può comportare diversi rischi uno molto diffuso è il fenomeno della challenge del Blue Whale, che avrebbe trascinato molti adolescenti a toglersi la vita.

Una domanda che sorge spontanea a questo punto è quali sono le motivazioni che stanno dietro questo comportamento

Blue Whale Challenge

«La tecnologia dovrebbe migliorare la tua vita, non diventare la tua vita»
Harvey B. Mackay

Introduzione

Il soppraggiungere della realtà virtuale come antagonista delle nostra vita effettiva ha dato origini a diverse ansie. Nel seguente elaborato, lo sguardo sarà incentrato su quella che oggi viene definita come iGeneration, categoria fragile cresciuta a cavallo fra i due mondi online e offline, e sulla possibilità dei suoi giovani membri di sviluppare forme di dipendenza dalla tecnologia.

Il presente lavoro intende approfondire un fenomeno, quello del Blue Whale Challenge, che negli ultimi anni si è insediato sempre di più nella fascia adolescenziale, e che ha portato diversi adolenscenti al rischio suicidiario.

Ciò che si vuole fare emergere è come in pochi decenni si sia assistito al passaggio da individui come normali cittadini, a individui digitali, ovvero soggetti educati all’uso dei mezzi informatici nello scambio di messaggi, informazioni, documenti, progetti creativi ecc. Quindi possiamo definire questa generazione come “Cittadinanza digitale”; con questo termine si fa riferimento alla capacità degli individui di partecipare alla società online.

Allo stesso tempo la rete ha permesso lo svilupparsi di un potente conformismo, dove la diffusione di un comportamento diventa immediatamente una moda che coinvolge un gran numero di persone, passando dal mondo virtuale a quello reale. Per tale motivo dobbiamo mettere la nuova generazione davanti ad uso sicuro della rete, Questo comporta sia una maggiore capacità di giudizio e sia una maggiore autonomia di valutazione della realtà circostante.

Considerazioni

Con la provocatoria prima legge della tecnologia, Melvin Kranzberg ha affermato che “La tecnologia di per sé non è né buona né cattiva. Non è nemmeno neutrale” (M. Kranzberg, 1986). Alla luce di queste nuove evidenze, le parole di Kranzberg possono essere interpretate in maniera differente. Gli strumenti digitali, di per sé, non fanno né bene né male: tutto dipende da chi, come e per quali scopi vengono utilizzati. L’analisi dell’impatto delle nuove tecnologie comunicative sul benessere individuale dovrebbe quindi aprirsi alla spiegazione di quali processi i nuovi media siano in grado di attivare, e gli effetti negativi o positivi rispetto alla dimensione individuale e al contesto culturale e sociale in cui si sviluppano.

Allo stessa maniera è indiscutibile che le nuove tecnologie si intersecano nella nostra vita quotidiana e dobbiamo tener conto dell’uso che ne facciamo, perché hanno un potere notevole sulle nostre menti. L’invito è quello di non accettare acriticamente le posizioni di chi vede solo il bianco o il nero di questi strumenti, ma accogliere le diverse possibilità e le opportunità, in futuro, di superare i limiti attuali. Una sola condizione resta fondamentale: le tecnologie sono mezzi dotati di potere. “Quando accettiamo la loro presenza nella nostra vita quotidiana, occorre sempre prestare attenzione a non consegnare completamente sé stessi alla loro rete, col rischio di esserne trascinati via. Meglio imparare ad utilizzare gli strumenti digitali piuttosto che lasciarsi usare da essi” (S. Turkle, 2011; P.E. Ceruzzi, 2003).

Questo periodo storico è molto influenzato dalle tecnologie comunicative: oggi è indiscutibile che la maggior parte della nostra quotidianità sia incentrata su internet e sulle possibilità di connessione e relazione che è in grado di offrire. L’iGeneration (L.D. Rosen, 2011) è senza dubbio la classe maggiormente coinvolta in tal senso: con tale espressione si identificano tutti quei soggetti nati dagli anni Novanta a oggi, i quali hanno avuto modo di formarsi con le nuove tecnologie comunicative. I membri della nuova generazione non solo sono in grado di realizzare ogni tipo di attività nella dimensione online, ma sono gli unici che hanno avuto modo di costruirsi la propria identità sia nel mondo reale sia nel mondo virtuale offerto da internet e dai social media.

Gli aspetti di abuso e dipendenza da social network, le forme di disturbi d’ansia, dell’umore e di personalità correlate, i disagi emotivo, psicologico e sociale che si vengono a determinare, apparirebbero fondamentali per comprendere il fenomeno degli online death games. Il rischio maggiore, e la tendenza diffusa nell’opinione pubblica, sembrerebbero l’appiattimento di questi tragici giochi mortali a spiegazioni semplicistiche e che non tengono conto di quelle che sono le radici del fenomeno. Gli online death games sono una fenomenologia criminale compresa nella cosiddetta zona grigia del crimine digitale, comprensiva di tutte quelle attività al limite dell’illegalità, caratterizzate da importante dannosità e dolorosità per le vittime. Si tratta di “sfide mortali che coinvolgono giovani e giovanissimi che, incapaci di affrontare il travagliato periodo di cambiamento che è l’adolescenza, vivono gli atti di autolesionismo come un modo per sentirsi vivi e fisicamente reali, facendo appello a una sofferenza fisica che è molto più semplice da affrontare rispetto a quella mentale e psicologica che accompagna il passaggio verso la vita adulta“. (G. Lavenia, 2018).
I giochi della morte online sono forme di spettacolarizzazione della morte e macabri rituali che sempre più adolescenti scelgono di intraprendere e immortalare con i propri telefoni cellulari. La diffusione delle sfide spesso è alimentata dai giovani stessi, che tramite i dispositivi digitali si inoltrano i link di collegamento al gioco, allargando il numero di partecipanti e la complessità del fenomeno. Partecipare al gioco è vissuto come rito di iniziazione, permette di entrare nel gruppo, dimostrare forza e coraggio, fino a raggiungere una percezione di onnipotenza in un mondo reale che ha perso gli spazi di socialità e molti punti di riferimento.

Fra i giochi estremi diffusi in rete, quello che ha ottenuto maggiore eco mediatico è sicuramente la Blue Whale Challenge.
Entrando nel dettaglio si è visto come la challange sfrutta il bisogno adolescenziale, anch’esso tipico dell’età, di mettersi alla prova, anche con azioni rischiose; anzi per i più incerti, fragili e confusi, soprattutto con azioni rischiose. La forte spinta alla sfida di ogni limite e all’esibizione di sé, tipica della nostra cultura, favorisce ulteriormente questa tendenza. In realtà ci sono molti modi per mettersi alla prova senza pericolo per la propria vita; ma alcuni adolescenti non riescono a vederli, e non trovano nessun adulto responsabile capace di proporli loro e di coinvolgerli.

La challenge si svolge in 50 prove che presuppongono atti di autolesionismo, azioni da svolgere nel cuore della notte, dalla visione di filmati di omicidi o suicidi e tutta un’altra serie di pretese,inoltrate di volta in volta agli sfortunati della situazione.

Di seguito le cinquanta regole della Blue Whale Challenge:
1. Incidetevi sulla mano con il rasoio “f57″e inviate una foto al curatore.
2. Alzatevi alle 4.20 del mattino e guardate video psichedelici e dell’orrore che il curatore vi invia direttamente.
3. Tagliatevi il braccio con un rasoio lungo le vene, ma non tagli troppo profondi. Solo tre tagli, poi inviate la foto al curatore.
4. Disegnate una balena su un pezzo di carta e inviate una foto al curatore.
5. Se siete pronti a “diventare una balena” incidetevi “yes” su una gamba. Se non lo siete tagliatevi molte volte. Dovete punirvi.
6. Sfida misteriosa.
7. Incidetevi sulla mano con il rasoio “f57” e inviate una foto al curatore.
8. Scrivete “#i_am_whale” nel vostro status di VKontakte.
9. Dovete superare la vostra paura.
10. Dovete svegliarvi alle 4.20 del mattino e andare sul tetto di un palazzo altissimo.
11. Incidetevi con il rasoio una balena sulla mano e inviate la foto al curatore.
12. Guardate video psichedelici e dell’orrore tutto il giorno.
13. Ascoltate la musica che vi inviano i curatori.
14. Tagliatevi il labbro.
15. Passate un ago sulla vostra mano più volte.
16. Procuratevi del dolore, fatevi del male.
17. Andate sul tetto del palazzo più alto e state sul cornicione per un po’ di tempo.
18. Andate su un ponte e state sul bordo.
19. Salite su una gru o almeno cercate di farlo.
20. Il curatore controlla se siete affidabili.
21. Abbiate una conversazione con una “balena” (con un altro giocatore come voi o con un curatore) su Skype.
22. Andate su un tetto e sedetevi sul bordo con le gambe a penzoloni.
23. Un’altra sfida misteriosa.
24. Compito segreto.
25. Abbiate un incontro con una “balena”.
26. Il curatore vi dirà la data della vostra morte e voi dovrete accettarla.
27. Alzatevi alle 4.20 del mattino e andate a visitare i binari di una stazione ferroviaria.
28. Non parlate con nessuno per tutto il giorno.
29. Fate un vocale dove dite che siete una balena.
Dalla regola 30 alla 49: ogni giorno svegliatevi alle 4.20 del mattino, guardate video horror, ascoltate la musica che il curatore vi manda, fatevi un taglio sul corpo al giorno, parlate a una “balena”.
50. Saltate da un edificio alto. Prendetevi la vostra vita.

Il risultato è un gioco con una forte attivazione emotiva, alimentata dall’attesa di ricevere e mettere in pratica queste indicazioni e dalla conseguente perdita dei normali ritmi sonno-veglia. Tale stato rende la vittima ancora più indifesa, portandola in uno stato depressivo la cui unica via d’uscita culmina nell’ultima sfida, l’atto estremo, “eroico” che prevede di lanciarsi nel vuoto dal “palazzo più alto della città”, che paradossalmente regala alla vittima un “premio” di cui potrà usufuire solo dopo la sua morte: il mito immortale.

Adolescenti spinti dalla smania di fama e dal desiderio di essere ricordati, giovanissimi la cui massima aspirazione è quella dell’immortalità (digitale si intende), i quali, pur di vedere aumentare i like su Facebook, Instagram, YouTube, Snapchat e sul maggior numero dei social network di tutto il mondo, sarebbero disposti a qualsiasi cosa, addirittura a dare la propria vita.

Una fotografia tanto preoccupante quanto triste di una società in cui non conta più il rispetto per gli altri e soprattutto per sé stessi, una società materiale, insensibile, una società liquida: “con la crisi del concetto di comunità emerge un individualismo sfrenato, dove nessuno è più compagno di strada ma antagonista di ciascuno, da cui guardarsi. Questo soggettivismo ha minato le basi della modernità, l’ha resa fragile, da cui una situazione in cui, mancando ogni punto di riferimento, tutto si dissolve in una sorta di liquidità. Si perde la certezza del diritto (la magistratura è sentita come nemica) e le uniche soluzioni per l’individuo senza punti di riferimento sono da un lato l’apparire a tutti costi, l’apparire come valore e il consumismo. Però si tratta di un consumismo che non mira al possesso di oggetti di desiderio in cui appagarsi, ma che li rende subito obsoleti, e il singolo passa da un consumo all’altro in una sorta di bulimia senza scopo” (Eco, 2016).

Il suicidio annunciato e ripreso fin dalle sue fasi preliminari sul web, in modo che arrivino al protagonista continue “attenzioni” da parte del pubblico di followers, tra chi lo prega di non compiere l’insano gesto, chi lo stima per il coraggio e chi lo incita, appare come il cosiddetto “quarto d’ora di celebrità” profetizzato da Wharol (chiaramente della sua versione estrema). Invece, il suicidio nel Blue Whale challenge appare come l’atto finale di un durissimo percorso di riscatto sociale del protagonista. Infatti, si parla di “sfida”, una sfida che permette all’adolescente di uscire dalla noia, dall’isolamento o dall’emarginazione stimolando il suo bisogno di mettere alla prova sé stesso, raggiungendo oltremodo la popolarità (benché postuma alla sua morte).

La “sfida” è la chiave di lettura del fenomeno del Blue Whale. Infatti, la sfida, da un punto di vista biologico è una caratteristica insita nei giovani esseri umani ancora non maturi sotto il profilo delle competenze sociali e, quindi, maggiormente inclini ad esporsi ai pericoli. A questo si aggiunge l’odierna visione del successo offerta dalla società, la quale fornisce, come già argomentato, l’idea di un mondo sempre più individualista dove è vincente chi “appare” meglio degli altri e che, per questo motivo, merita attenzione e ammirazione.

Conclusioni

La Blue Whale Challenge sembra in grado di determinare meccanismi psicobiologici predatori e autolesivi, rispettivamente nel curatore e nelle vittime. Gli adolescenti sarebbero le vittime perfette per questo tipo di aggressione, per via della loro struttura neuronale, ancora in formazione, e le scarse esperienze di vita.

Negli ultimi anni alcuni studi di vittimologia hanno consentito di individuare le categorie di giovani predisposti geneticamente ad essere circuiti e reclutati per la sfida: prevalentemente si è notato che sono ragazzi che hanno delle situazioni familiari complesse , dove molto spesso mancano di supporto emotivo, che hanno alla spalle esperienze di rifiuto, abuso, insuccessi sociali e assenza di relazioni intime e importanti. Fattore di rischio rilevante è anche la presenza di sintomi depressivi, isolamento, e tratti del disturbo borderline di personalità, che possono spingere i soggetti a desiderare la morte e ingaggiare la sfida per porre fine alle sofferenze della propria vita (A. Kumar et al., 2017).

Alla fine degli anni Novanta del XX secolo, il social era nato per socializzare. Si comunicava, si facevano nuove conoscenze. L’arrivo di Facebook ha permesso a molti di rintracciare vecchi amici e compagni di scuola o di trovare lontani parenti sparpagliati per il mondo. Oggi, invece, la tendenza che si va delineando sempre in misura maggiore nel mondo dei social non è la socializzazione, ma la “condivisione”. Una condivisione fatta per essere “approvati” e ammirati dell’altro. Non interressa se l’altro appartenga o meno alla vita reale, o possa essere un perfetto sconosciuto malcapitato per caso tra i contatti, quello che conta davvero è un suo “like” o un apprezzamento positivo, egli possa manifestare la sua approvazione e valutazione. Quello che emerge dalla web generation, è la mancata dialettica e il raffronto con l’“altro” che è effettivamente una persona differente da Sé.

Con uno smartphone nelle proprie mani ventiquattr’ore al giorno, molti adolescenti sono intenti a “guardare” immagini. Guardano di continuo foto e video dei loro contatti social e guardano di continuo la propria immagine immortalata da continui selfie realizzati nelle più svariate posizioni, nei più diversi luoghi e contesti. L’“altro” esiste e serve solo per rinforzare l’immagine di se stessi anche se, in realtà, la relazione sul web è vera quanto una relazione in “carne e ossa”. Solo che la relazione virtuale non permette di avere feedback diretti e concreti e molto viene lasciato all’immaginazione. “Il web è, quindi, un mondo in cui la relazione è basata più sull’immaginazione che sull’esperienza diretta” (Trabucchi, 2014).

In questa maniera, la capacità di immedesimazione viene compromessa , particolarmente quando abbiamo a che fare con teenagers dove il cervello è interamente in corso di perfezionamento sotto il profilo delle strutture cerebrali interessante nei processi empatici. Questi ultimi tendono a rinforzare l’abilità di immedesimarsi negli stati d’animo dell’altro e di inturine i bisogni. In altre parole, con lo sviluppo della capacità empatica i ragazzi hanno la possibilità di comprendere gli stati d’animo e i sentimenti dell’altro.

Il “Blue whale challange”, favorendo le azioni autolesionistiche, spinge gradualmente l’adolescente in un crescendo di sentimenti negativi. Alla luce di quanto emerso fino adesso diviene sempre più difficile valutare in maniera critica ciò che si sta facendo durante la challenge e prenderne le distanze. Per questo diventa sempre più importante l’aiuto esterno di adulti, psicologi e coetanei, allo scopo di spezzare il giro vizioso in cui l’adolescente che ha intrapreso questo “gioco” si viene a trovare.

Innanzitutto , però, sarebbe necessario coinvolgere in questi giochi, attraverso la promozione di un pensiero critico e di un’autonomia di giudizio, e l’opportunità di modi non pericolosi per poter affermare se stessi, mettersi alla prova, dimostrare che si è capaci di qualcosa di “forte”. Diventa importante insegnare ad affrontare i sentimenti negativi e i momenti di sconforto: con il rilassamento, stili di vita adeguati, modalità di ragionamento positivi. Facendo comprendere a questi adolescenti che i sentimenti negativi non sono una vergogna, e che non si può essere sempre felici e perfetti, come in uno spot pubblicitario.

Da circa un trentennio, sappiamo che nel cervello esistono degli speciali neuroni chiamati “neuroni specchio”, i quali si attivano sia quando eseguiamo un atto motorio sia quando osserviamo un altro soggetto eseguire il medesimo atto motorio. Ciò avviene anche nell’ambito delle emozioni. Ad esempio, se osserviamo il volto di una persona che ci sorride, nel nostro cervello si attivano gli stessi neuroni specchio che si attiverebbero se quel sorriso lo stessimo eseguendo noi stessi. Quindi, il nostro cervello, in modo automatico, riesce a capire anche se il sorriso osservato è un sorriso vero o un sorriso finto senza necessità di alcuna attività di elaborazione di tipo inferenziale. Questo meccanismo, chiamato di “simulazione incarnata” (io sono dentro l’altro, l’altro è dentro di me), “è fondamentale che si sviluppi adeguatamente in tutte le fasi della crescita di ogni individuo, a partire dalla nascita sino ad arrivare alla prima gioventù“, (Blanco, 2016).

Pertanto, da quanto è emerso sino ad ora, se un adolescente risulta impegnato più ad osservare uno smartphone, un tablet o un pc anzichè i volti delle persone con le quali ha la possibilità di interagire dal vivo, anche se non dovesse isolarsi, annoiarsi, sviluppare dipendenze, suicidarsi o il formarsi di una personalità narcisista, ma soprattuto diventerà un uomo con limitate capacità empatiche e con capacità relazionali non pienamente sviluppate.

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Bibliografia

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Bilotto A., Casadei I. (2014),Genitori social ai tempi di Facebook e WhatsApp. Gestire opportunità e rischi delle nuove tecnologie, Red Edizioni, Milano, 2014.

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Sitografia

Dr.ssa Cristina Colantuono, Dr. Massimo Scoppetta Blue Whale e Jonathan Galindo: quando dietro a un gioco si nasconde un disagio, dicembre 2020 https://www.istitutopsicoterapie.com/

Blanco M., Trombetta M., (2019), Giovani internauti e viaggi senza ritorno: il fenomeno “Blue Whale Challenge”. https://www. scienzeforensi.org/blog/index.php?id=gcgnx70y

Dott.ssa Daniela Cusimano, Coordinatrice PSP-Italia